|
zihninizde geçmişe
dönebilecek bir teknolojiniz varsa ne
yapmak isterdiniz? “Keşke” diye
başladığınız cümleler için yeni bir şans
ya da çok daha fazlası... Ortadoğu’nun
adeta havasına sinmiş, bin yıllık bir
gizemi çözebilmek, hala paylaşılamayan
ve bu kadar arzu edilen şeyin ne
olduğunu bulmak ve bin yıldır hakim olan
huzursuz, hırçın bulutları bu
topraklardan defetmek. Evet işte Animus
belki de bunun için tasarlanmıştı. Ya da
çok daha fazlası için.
Animus bir grup bilim adamı tarafından
geliştirilen ve insan genetik haritasını
kullanarak geçmişe doğru zihinsel bir
yolculuk yapılabilmesini sağlayan
gelişmiş bir makine. Bilim adamları
amaçlarına ulaşabilmek için atalarından
birisi bölgedeki bir suikastçı
tarikatının müridi olan, bu topraklarda
yaşamış ve kendisi de hayatında daha
önce suikastçılık yapmış ancak bundan
sıyrılmış bir ismi: Desmond’u kullanarak
çözüme ulaşmak istemektedir. Animus
kullanılarak gerçekleştirilen bu gizli
çalışmalar özel ve dışarı kapalı bir
ofiste yapılmakta ve bu süre içerisinde
Desmond bu laboratuarda doktor ve
asistanı (Kristen Bell) dışında kimseyle
görüşememekte ve burada tutulmaktadır.

Biraz önce yazdıklarım özellikle 12.
Yüzyılın sonlarında bin bir gece
masalları kaçkını ateşli bir prens ya da
ninja benzeri bir şeyler bekleyenleri
dumura uğratmış olabilir. Evet,
videolarda çoğu zaman gördüğünüz o
ilginç DNA motifli efektler aslında
Animus’un zihninizde yarattığı
senkronizasyon dalgalanmalarından başka
bir şey değil. Peki o büyük umutlar
bağladığımız Altair nerede?
Hikayemiz öteki boyutta ise yaptığı
önemli bir hata nedeniyle gözden düşmüş
bir suikastçı olan Altair'in Assassin's
Order'da (bir çeşit bölgesel suikast
tarikatı) kaybettiği itibarını yeniden
kazanmak için çıktığı epik yolculuğu
konu alıyor. Mason lider Robert de
Sable'i öldürmekte ve efsanevi Mason
hazinesini ele geçirmekte başarısız olan
Altair, Assassin Order'daki en düşük
mevki olan yeni öğrenci müritlere
verilen seviyeye düşürülür. Sahip olduğu
tüm gücü ve silahları elinden alınır.
Assassin'lerin lideri, Sinan ya da namı
değer El Muallim kahramanımıza kendisini
affettirmek için bir fırsat sunar,
Altair Kutsal Topraklarda Üçüncü Haçlı
Seferlerinin yarattığı düşmanlıkları
daha da körükleyip bunlardan yararlanmak
isteyen kişileri öldürmelidir. Bu sayede
bölgedeki olaylar durulacak ve yeni bir
barış çağı için yolundaki son engeller
de ortadan kalkacaktır.
Oyunumuz başladığında Kral Richard liman
şehri Akr'ı Saracen'lerin elinden tekrar
almayı başarmıştır. Birliklerini
güçlendirmek üzere şehre konuşlanan
Haçlılar güneye doğru ilerlemek üzere
hazırlanmaktadır. Haçlıların asıl hedefi
Kilise adına tekrar ele geçirmeyi
planladıkları Kudüs'tür. Ancak Kudüs'ün
lideri Saracen ordusunun lideri
Salahaddin'dir. Ordusunun Akr'daki
yenilgisinden sonra birşeyler
yapılmalıdır. Saracen'ler Arsuf
kalesinin önlerinde Haçlıları tuzağa
düşürmek ve Kudüs'e ulaşmasını
engellemek üzere yığınak yapmaktadır.

Ancak bu savaş manevraları Kutsal
Toprakların geriye kalan tümünü
korumasız ve sahipsiz kalmasına neden
olmuştur. Richard ve Salahaddin savaş
alanında birbirleriyle savaşırken arka
planda onların yerine gelen insanlar
elde ettikleri gücün avantajlarını kendi
lehlerine istismar etmeye başlamıştır.
Kutsal topraklarda provakasyon, istismar
ve yolsuzluk hüküm sürmeye başlamıştır.
Ve kahramanımız Altair kendisini bu
kaosun ortasında bulur. Hedefi, elde
ettiği gücü en çok suiistimal ettikleri
görülen bu kişilerin öldürülmesidir. Ve
Altair görevlerine başlar.
Hikaye boyunca kahramanımız hedeflerinin
aslında kişisel kazançtan öte ortak bir
amaç güttüklerini keşfeder. Bu insanlar
tıpkı Assassin'ler gibi gizli bir örgüte
üyedir ve hedefleri sadece kişisel
olarak kâr gütmek değildir. Gerçek
hedefleri ve buna nasıl ulaşacakları ise
hikayemiz boyunca açıklığa kavuşacak
sırlardır...
Birbirlerine Animus’la bağlanmış bu iki
yönlü hikaye akışı daha önce oyunlarda
pek denenmemiş bir tercih. Animus gen
haritalarını hafıza modülleri olarak
erişilip canlandırılmasını sağlıyor. Bu
modüller arasında karakterimiz dinlenmek
üzere makineden çıkarak şu anki haline
dönüyor. Bu boşlukları dinlenmek ve
neden burada olduğumuzla ilgili
sorularımıza cevap aramak için
kullanabiliyoruz. Animus içerisinde
öldüğümüzde sistem zamanı tekrar geri
alarak aynı hafıza’yı tekrar oynamamızı
sağlıyor. Bu sistem aynı zamanda oyun
içerisinde arayüz olarak da
kullanılıyor.
Son zamanlarda yeni nesil konsollarda
sık sık görmeye başladığımız oldukça şık
bir etkileşimli bir yükleme ekranın
ardından oyuna giriş yapıyoruz. Oyunun
başladığı yer tarikatın merkezinin
kurulu olduğu Masyaf adında bir kasaba.
Sarp bir tepenin eteklerine kurulmuş bu
küçük yerleşim biriminin krallığın geri
kalanı düşündüğümüzde sizin için çok
ilgi çekici yönleri yok. Oyunda Şam,
Kudüs, Akr, şehirlerini de kapsayan dev
coğrafyada tamamen serbest olarak
dolaşabiliyor olmanız başlı başına oyunu
farklı bir kulvara taşıyor.

Şehirler arası yaptığınız yolculuklarda
krallık topraklarında ilerlemeniz
gerekiyor. Şehirlerarasındaki mesafe
oldukça uzun ve hem yayan olarak
ilerlemek oldukça uzun sürebileceğinden,
hem de yolda başınıza gelebilecek
çeşitli problemlerden kolayca kaçabilmek
için binek olarak atları kullanıyoruz.
Daha önce aralarında bu işi Shadow of
the Colossus gibi çok iyi başarmış
yapımlarında olduğu birçok oyun
görmüştük ama Assassin’s Creed bu konuda
rakiplerinden çok daha ötede. Aslına
bakarsanız atla yolculuk yaparken bile
mesafeler oldukça uzun, bu yüzden
yapımcı oyundaki üç şehri’de
keşfettikten sonra otomatik olarak o
şehre gitmenizi sağlayan bir kısayol
fonksiyonu da eklemiş. Böylece her
seferinde şehirden şehre giderken zaman
kaybetmiyorsunuz. Ancak yine de yeni
yerler keşfederek seyahat edebilmek için
özellikle oyun içerisinde geçirdiğiniz
ilk saatlerde bu şekilde yolculuk yapmak
oldukça eğlenceli. Yükleme konusunda ise
oyunun sadece şehir giriş çıkışlarında
yükleme yapması ve bunun dışında
oyuncuya hiçbir şekilde sıkıntı
vermemesi oyunun geçtiği çarpıcı
büyüklükteki alan ve şehirler
düşünüldüğünde gerçekten takdire değer.
Özellikle yazının başında bahsettiğimiz
olaylardan sonra oyunun ilk görevi için
Şam’a gidişinizle oyunun gerçek yüzüyle
tanışıyorsunuz. Dar bir vadinin
çıkışında birden o devasa şehir
ayaklarınızın altında beliriyor.
Atınızın üzengisine biraz yüklenip
uçuruma yaklaşıp atınızı şaha
kaldırıyor, gördüğünüzün bir fotoğraf mı
yoksa gerçek mi olduğunu anlamaya
çalışıyorsunuz. Baş döndürücü mimari
güzelliğin verdiği tarifsiz his, surlara
yaklaştıkça hayranlığa dönüşüyor.
Gördüklerinizin gerçek, doğal ve
dokunulabilir olması yapımcı takım ve
Jade Raymond’a olan hayranlığınızı
pekiştiriyor. Surları aşıp şehre
girdiğinizde ise yeni bir şeyle
karşılaşıyorsunuz: Sosyometrik matriks.

Yanlış anlaşılma olmasın insanlar sadece
şehirlerde yaşamıyor. Kırsalda ve
kasabalarda ve köylerde de yaşayan
insanlar var ancak şehir yaşamının
canlılığı bu olağanüstü etkileşimi
kalabalık içerisinde çok daha iyi
görmenizi sağlıyor. İnsanlar pazarlarda
alışveriş yapıyor, gündelik işleriyle
uğraşıyor, halka hitap eden insanları
dinliyorlar. Şehirlerin fakir
bölgelerinde sokaklardaki dilencilerin
size yalvarması ya da meczupların sizi
itip kakması gibi detaylar arasında bu
dev sosyal bütüne karışıyor ve
aralarında bir tarikat müridi edasıyla
sessiz sedasız hedefinizi arıyorsunuz.
İşte burada Assassin’s Creed’in deneysel
yeniliklerinden bir diğeriyle
karşılaşıyoruz. Bir suikastçı olarak
şehrin insanları arasına karışmak ve
kendinizi kaybetmek oyundaki önemli
noktalardan biri. Bunun için onlar
arasındayken, onlar gibi davranmalı,
aralarından süzülüp ilerlemeli ve şehrin
akışını bozmamalısınız. Kalabalığın
arasında patavatsızca koşan,
etrafındakilere çarpan ve sorun çıkaran
birinin askerlerce fark edilmesi çok
zaman almıyor.
Oyundaki görev yapısı şehirlerdeki gizli
tarikat merkezlerine ulaşıp hedefin
ismini öğrenme, hedefle ilgili
soruşturma ve istihbarat yaparak bilgi
toplama ve yeterli bilgiye ulaşınca
tekrar gizli tarikat evine dönüp onay
alarak suikastı noktasına gitme şeklinde
bir yol izliyor. İstihbarat toplamak
üzere izlediğiniz adımlar şehrin
harita’da kartal logosuyla gösterilen
yüksek kısımlarına çıkarak etrafınızdaki
olası bilgi kaynaklarını belirlemekle
başlıyor. Bu kaynaklardan bilgi almak
için çeşitli görevler yapmalısınız.
Örneğin, önemli bir mektubu kapkaç
yoluyla çalmak, propaganda yapan
kişileri tenhada sıkıştırıp bir temiz
dövüp bildiklerini öğrenmek ya da diğer
tarikat mensuplarının görevlerine
yardımcı olmak gibi çeşitli yolları
kullanıyoruz. Her hedef için hangileri
olduğuna bakılmaksızın belirli bir
istihbarat sayısı tamamlamak gerekiyor.
Ancak isterseniz bu görevlerin tümünü
(toplamda her seferde: altı)
tamamlayarak aklınızda hiçbir soru
işaretinin kalmamasını
sağlayabiliyorsunuz.

Görevinizi tamamlamak için hedefinizin
kim olduğunu, neden öldürülmesi
gerektiğini ve bunu yapabileceğiniz en
uygun yer ve zaman bilgisini aldıktan
sonra Animus zamanı o ana kadar ileri
alıyor ve siz hedefinizle ilgilenmek
üzere olay yerine varıyorsunuz. Şu ana
kadar anlattıklarımızın ışığında
anlayabileceğiniz gibi görevler size
verilirken bunu nasıl yapacağınız
konusunda tam bir serbestliğe
sahipsiniz. Ancak akıllı bir suikastçı
önce çevredeki (özellikle çatılardaki)
olası problem yaratabilecek nöbetçilerle
ilgilenip daha sonra hedefine
yönelecektir. Tabi oynanışta kendinizi
yeteri kadar rahat hissettiğinizde
cüretkâr ama bir o kadar da riskli
sürpriz ataklar da sizi kısa yoldan
sonuca ulaştırabilir. Hikâyede
bahsettiğim dokuz karakterin her birini
ölümünde kısa süreliğine de olsa
aranızda geçen son konuşmalar özellikle
hikayenin derin ve bilinmeyenleriyle
dolu konusunu açıklığa kavuşturmanız
için önemli ipuçları sağlıyor. Altair’in
hem heyecanlı ama bir o kadar da
soğukkanlı, sorgulayan ve nedenler
arayan kişiliği onu sıradan bir
suikastçı olmaktan çıkarıp güçlü ve
nitelikli bir başrol oyuncusu yapıyor.
İlk bakışta özellikle oyunun ortalarına
doğru bu adımların aynı şekilde
izlenmesi, serbestiye rağmen özellikle
sadece aksiyon kısmıyla ilgilenen
oyuncular için uzun soluklu bir oynama
süresine sahip bu oyunun kendini sürekli
tekrar ediyormuş hissine kapılmalarını
sağlayabilir. Assassin’s Creed’in en
zayıf ve eleştirilebilecek noktası işte
bu. Ancak bu duygudan sıyrılıp hikayeyi
takip edebilirseniz olayların çarpıcı,
düşündürücü ve bir o kadar da soru
işaretleriyle dolu bir sona sahip
olduğunu göreceksiniz. Hikayenin
özellikle orta kısımlarda aksiyon
içeriğinden çok (ki bu kısımdaki
serbesti aslında bu zayıf noktayı telafi
etme amacını güdüyor.) sözel boyutta
diyaloglarla sürdürülmesi oyundan dil
problemi olan oyuncuların sıkılmasına
neden olabilir. Altyazı seçeneğinin de
olmayışı buna tuz biber ekebilir.
Yapımcının hikâyede yaptığı aslında
riskli sayılabilecek bu tercih farklı
bir boyutta Prince of Persia oynamak
isteyenleri üzeceği gibi, önyargısız
yaklaşan ve esnek oyuncular için ise
bana göre yepyeni bir tat anlamına
geliyor.

Görev kurgusu ana görevin yanında
oynanış süresini arttıran ek görevlere
de yer verilerek zenginleştirilmiş.
Bunlar arasında askerler tarafından
zulme uğrayan halka yardım etmek,
tapınak şövalyelerini öldürmek ya da
oyunda çeşitli bölgelere yerleştirilmiş
flamaları toplamak gibi birçok yan görev
sizi bekliyor. Serbest oynanış sayesinde
bu görevleri oyunun akışı içinde
yapabileceğiniz gibi bitirdikten sonra
da zaman geçirmek ya da "Achievement"
kazanmak için yapabilirsiniz.
Başınız şu ya da bu şekilde belaya
girdiğinde iki seçeneğiniz var.
Birincisi kaçmak, ikincisi ise savaşmak.
Kaçmanız gerektiği durumlarda çok
kalabalık olmayan askerler arasından
sıyrılıp sokaklarda ve çatılarda küçük
çaplı bir kovalamaca yaşıyorsunuz.
Askerlerin görüş alanından çıktıktan
sonra gizlenmeniz için çatılardaki özel
bölmeler ya da yolda görebileceğiniz
saman birikintilerine dalarak kısa bir
süre (askerler sizi aramayı bırakana
dek) beklemeniz gerekiyor. Özellikle
sokaklarda kaçarken kalabalık hem
lehinize hem de aleyhinize olabiliyor.
Örneğin daha önce yardım ettiğiniz
halktan kişiler sizi kovalayan askerleri
engelleyip önlerine çıkabiliyor. Ya da
dikkatsizce kalabalığın ortasına dalıp
koşmaya kalkarsanız birilerine takılıp
yere düşmeniz ve yakalanmanız kaçınılmaz
hale geliyor (tabi bu sizi kovalayan
askerler için de geçerli). İşin kötü
tarafı askerlerin tepeden tırnağa
donanmış bir suikastçı tarikatı
mensubunu canlı bırakmaya hiç mi hiç
niyetleri olmuyor. Bir anda etrafınızı
saran askerlerden kurtulmanın tek bir
yolu kalıyor o da kılıcınızı çekmek.
Deneysel birçok yeniliğin hüküm sürdüğü
Assassin’s Creed dövüş mekaniği ve
animasyon kalitesi konusunda yine farklı
tercihlerle sonuca gitmeyi denemiş.
Aktif ve açık dövüş sistemi çok zor ve
can yakıcı olduğundan dolayı oyuncuyu
baştan itibaren savunma ve kontra
saldırı tarzına iten kılıç dövüşleri bir
anlamda oyuncuyu tembelleştirerek kolay
yolu benimsettiriyor. Ancak oyunun
ortaları da dahil büyük kısmında çok işe
yarayan bu savunma merkezli yöntem, oyun
ilerledikçe artan düşman zaman zaman
karışınıza küçük bir orduyu getirdiğinde
zorlanmanıza neden oluyor. Bu yüzden
oyuna ilk başladığınız andan itibaren
karma bir taktiği benimserseniz sonlara
geldiğinizde daha saldırgan ve akıcı
biçimde kılıç kullanıp daha kısa sürede
etrafınızdakileri temizleyebilir ve bu
sahneleri daha çok zevk alarak
oynayabilirsiniz. Kılıçtaki
ustalığınızın zamanla askerleri korkutup
kaçırdığını da göreceksiniz. Oyun
içerisinde ilerleme kaydettikçe
tarikattaki kaybettiğimiz mertebeyi
yavaş yavaş kazanarak yeni hareketler ve
silahlar ediniyoruz. Temel silahlarımız
olarak ise yumruklarımız, elimizde
gizlediğimiz süikast hançeri(ki bu
hançer Altair’in parmaklarından birinin
neden olmadığının açıklaması),
kılıcımız, kısa kılıç ve hedefleri
uzaktan halletmek için kullandığımız
sınırlı sayıdaki bıçaklarımız.
Oyunda herhangi bir zorluk seviyesi
seçeneği eklemek yerine oyunun akışını
kolaydan zora doğru yönelten bir oyun
yapısı ekleyen yapımcı kontroller
konusunda Xbox 360’ın gamepad’ini
oldukça etkin bir biçimde kullanmış.
Oyunda sağ tetik pad tuşlarının
amaçlarını değiştirmek üzere bir profil
modifikasyonu yaparak alışması biraz
süre alan ancak oldukça etkin
kullanılabilen bir yönetim tarzı
benimsemiş. Şehirde sokaklarda olduğu
kadar hedeflerinize daha rahat
ulaşabilmek için çatılarda da sık sık
dolaşmanız gerekiyor. Binalara çıkmak
için ise, ya daha medeni bir yol olan
bir merdiven bulmalı, ya da aklınıza
gelebilecek her türlü bina çıkıntısını
kullanarak tırmanmalısınız. Evet, oyunun
en zevkli yönlerinden biri de bu:
tırmanmak. Yapımcı dev şehirleri,
binaları tasarlarken o kadar özen
göstermiş ki binalara onlarca farklı
yerden, farklı yollarla tırmanabilmeniz
sağlanmış. Çatılarda gezerken yanlış bir
hareketle aşağıya düşmek hem çok kolay,
hem de çok zor. Öncelikle benimsenen
akıcı oyun yapısı sayesinde çatılarda
tetik yardımıyla koşarken, atlarken ya
da sarkarken düşmeden çok eğlenceli
biçimde dolaşabiliyorsunuz. Ancak bu her
zaman işe yaramayabiliyor; yanlış yöne
atlamanız, ya da tetikte
gösterebileceğiniz kısa süreli bir
tereddütle kendinizi yerde
bulabiliyorsunuz. Belli bir yükseklikten
sonra bu ölümcül sonuçlara yol
açabiliyor. Aynı zamanda çatılar
düşmanla çarpışmak için de yerden biraz
daha tehlikeli yerler. Kılıç darbeleri
sonucu ya da yakanızdan tutulup binadan
aşağı atılmanız ya da aynısını sizin
düşmanınıza uygulamanız olası. Sanırım
burada yapay zeka da biraz gündeme
geliyor.
Oyunda daha önce bahsettiğimiz gibi
kullanıcı tercihli değil, ilerledikçe
zorlaşan bir yapay zekadan
bahsedebiliriz. Bir suikastçı olarak
sürpriz elementini sıkça kullanmanıza
rağmen bazen özellikle nitelikli
birimlerde (örneğin: Tapınak
Şövalyeleri) çok daha dikkatli olmanız
gerekiyor. Gittikçe zorlaşan kılıç
dövüşlerinde kalabalıklaşan düşman
işinizi zorlaştırıyor. Ancak zaman zaman
düşmanlarınızın saldırmakta tereddüt
edebiliyorlar. Bu tür anlar savunmacı
anlayışla oynayan bir oyuncu için bir
yapay zeka zaafı olarak görünebilir
ancak bu tür boşlukları aktif kılıç
kombolarınız için akıllıca
kullanabilirsiniz. Kılıç dövüşlerinde
tıpkı sizin yaptığınız gibi rakibinizde
sadece kılıç odaklı bir bir dövüş
sürdürmüyor, zaman zaman sizi bir güzel
yakalayıp bir kenara itebiliyor ya da
saldırınızı bloke ederken bir tekmeyle
ya da adamakıllı bir tokatla gardınızı
düşürebiliyor. (Tabi bunları siz de
yapabiliyorsunuz) Bu tür anları çok iyi
kullanan düşmanlarınız tekrar
rakiplerinize (tetiği kullanarak)
odaklanmazsanız bu kısa boşlukları bol
bol canınızı azaltmakta kullanıyor.

Animus’a bağlıyken ki can sisteminiz o
hatıra’ya ne kadar senkronize olup
olmadığınızı gösteren bir seviye ekranı
ile ekranın sol üst köşesinde yer
alıyor. Can sistemi sürekli kendini
tamamlıyor. Suçsuz sivillere zarar
vermeniz, yüksek bir yerden düşmeniz ya
da kılıç darbeleri canınızın azalmasına
yani teknik Animus terimleriyle
açıklamak gerekirse o anki hatıra ile
senkronizasyonunuzu bozuyor, bunu
ekrandaki dalgalanma efektiyle de
hissediyorsunuz. Animus canınız tam
olduğunda kısa süreliğine fps bakış
kamerasına geçebiliyor ve etrafınızdaki
bilgi kaynakları, dostlar ve
düşmanlarınızı farklı renklerle
görüntüleyebiliyor.
Oyunda kullanılan animasyonlar,
karakterinizin yürüyüş tarzından tutun,
kılıç dövüşlerine kadar son derece
detaylı bir çalışmanın ürünü olarak
ortaya çıkmış. Çevrenizdeki insanlar
etrafta dolaşırken yaptıkları şeyler,
Kılıç dövüşlerindeki saldırıya göre
değişen kombolar ve öldürme
hamlelerindeki estetik ve özen takdire
değer nitelikte. Atlarda ise
animasyondaki kalite kendisini bir kez
daha gösteriyor. Atınızın ayak
bileklerinin toprağı hissetmesinden
tutun, üzengi ve ayak kontrolü de dahil
her şey düşünülmüş. Atınızın verdiği
tepkiler ve asilliğinden bahsetmemize
hiç gerek yok. Ancak at üzerinde
kılıcınızı çektiğinizde yapabildiğiniz
hareketlerin sadece bir taneyle
sınırlandırılması bir olumsuzluk gibi
görünse de görevlerinizin çoğunun bir
binek hayvanların giremediği şehirlerde
olması bu eksikliğin üzerini örtüyor.
Ölüm sahneleri ise başlı başına bir
paragrafı hak ediyor. Gerçekten şu ana
dek birçok oyunda ölüm ve ragdoll efekti
tabir edilen animasyonlara rastlamıştık
ancak Assassin’s Creed bu konuda farklı
bir yerde duruyor. Oyunda gördüğünüz
bazı animasyonlar dehşet verici
sahneler. Altair’in soğukkanlılığı ve
ölüm psikolojisi son derece dramatik
sahneler kullanılarak verilmiş. Suikast
sonucu öldürdüğünüz hedefinizle
yaptığınız neden konuşmaları, kuş tüyüne
süzülen kanın bulaşması, eliyle
kurbanının gözlerini kapatan bir Altair...
kesinlikle yufka yürekliler için
değil... Tüm bunlara ek olarak
öldürdüğünüz askerlerin yerde zaman
zaman can çekişmesi gibi yürek burkucu
sahneler de gözünüze takılıyor. Tamam!
Farkındayım çok karanlık bir paragraf
oldu. Şimdi derin bir nefes alalım ve
yolumuza devam edelim.
Oyunun görsel nitelikleri ise yeni
neslin tüm gereksinimlerini karşılayacak
ölçüde iyi. Özellikle şehirlerin
mimarisi ve karakteristiği oyuna
mükemmel düzeyde yansıtılmış. Şehirlerin
mimarisi, bina yapıları ve caddeler
sanki orta çağın canlandırıldığı bir
tablo gibi karşınızda canlı canlı
duruyor. İnsanların giyimlerindeki
detaylar ve şehirlerin zengin ve fakir
bölümleri arasındaki farkı
görebiliyorsunuz. Askeri üniformalar,
zırhlarda kullanılan detaylara kadar her
şey olması gerektiği kadar iyi. Altair’i
ise tasvir etmek son derece manasız;
resimler ve videolar bu konuda size şu
ana dek net bir fikir vermiştir.
Eleştirilebilecek noktalar ise birkaç
küçük detaydan ibaret: binaların
özellikle çatılarındaki vinç benzeri
iplerle bağlı kaldıraçların ve denizdeki
gemi ve sandalların sabit olarak
tasarlanması gibi. Sonuç olarak tüm
bunlara birlikte kullanılan doğru
kaplamalar ve geniş alanları oldukça
performanslı biçimde renderlayabilen
oyun motoruyla grafiksel olarak çarpıcı
bir oyun çıkarmayı başarmış Ubisoft.
Ses ve müzik altyapısı ise oyunun güçlü
olduğu bir başka öğe. Oyuna ilk
girdiğinizde ilk birkaç görevde
özellikle çevrenizdeki insanların çok
düzgün bir aksanla İngilizce
konuştuklarını görüyorsunuz ve bu
açıkçası böyle bir konuya sahip bir oyun
için garipsediğiniz bir durum. Ancak bu
sorunun cevabını Kristen Bell ablamız
bize aramızda geçen bir diyalogda
anlatıyor: Animus’un etrafınızdaki
insanların konuşmalarını otomatik olarak
İngilizce’ye çevirdiğini ve böylece
anlama problemi yaşanmadığını
öğreniyoruz. Ancak oyunda kültür
çeşitliliğini de güçlendirmek üzere
bölgede o tarihte konuşulan Türkçe,
Arapça ve Cermence gibi seslendirmelere
de oyun içerisinde sık sık rastlamak
mümkün. Özellikle Şam ve çevresindeki
bölgelerde yoğun olarak sokaktaki
insanlardan, askerlerden Türkçe
konuşmalar duymak gerçekten bizim için
hoş ve anlamlı şeyler ifade ediyor.
Ancak zaman zaman tapınak şövalyelerini
Türkçe konuşması gibi ufak tefek
sorunlarla da karşılaşabiliyoruz.
Konuşmalardaki çeşitliliğe, her şehir
için ayrı ayrı bestelenmiş konsept
müzikler eşlik ediyor. Dinlendirici ve
atmosferik müzik savaş sahnelerinde
kılıç sesleri arasında derinlerden
yükselerek temposunu arttırıyor. Bunlar
dışında kalabalığın gürültüsü, pazar
yerinden tezgahlardan gelen sesler gibi
birçok çevresel etki kulaklarınızı
okşuyor. Aralarında benim en çok
sevdiğim ise kalabalık bir sokağa
öldürdüğünüz bir muhafızın çatıdan yere
düşmesiyle aşağıda yükselen ses, ve
bunun yaşanan panik havasını yansıtması.
Hemen ardından gelen kim bunun sorumlusu
diye kalın sesleriyle bağıran diğer
askerler, tüm bunlar ses konusunda da
yapımın çarpıcılığını gözler önüne
seriyor.
Özetlemek gerekirse Assassin’s Creed
birçok açıdan tercihleriyle kendinden
uzun süre bahsettirecek bir yapım
olacak. Hem konusu hem de içeriğiyle
oyunun bir yapımcı gözüyle tam bir risk
kazanı olduğunu söyleyebiliriz.
Yapımcının bazı tercihlerinin kimi
oyunculara bekledikleri kadar iyi
olmadığı hissini vermesi çok doğal.
Ancak bu kadar çok yeni şeyin aynı anda
yapıldığı deneysel bir oyun için bence
elimizdeki ürün büyük bir başarıyı
timsali. Oyun konusu açısından da ayrıca
son derece riskli, çünkü kullandığınız
yer ve konu Dünya’nın gündeminde son bin
yıldır yer eden, hala içinden
çıkılamayan bir sorun. Oyunun henüz
girişinde gördüğünüz “Bu oyun birçok
farklı kültür ve inanca sahip bir
takımın ellerinden çıkmıştır” notu bile
bu konuda gösterilen özeni gözler önüne
seriyor. Böyle bir konuda tarafsız ve
nötr bir hikaye ile oyuncuya sunulan bu
olağanüstü atmosferik ziyafet için
birkaç küçük hata elimizde olan bütünü
yok sayıp, pervasızca eleştirmemize
neden oluyorsa sorun kesinlikle
bizdedir. Assassin’s Creed çoklu oyuncu
seçeneği olmasa bile yeni nesil konsol
oyuncularının tümünün arşivlerinde bir
köşede yer alması gereken ve yıllar
sonra bile aklınızda kalacak
sahneleriyle endüstriye ışık tutan yılın
sarsıcı yapımlarından biri ve son derece
başarılı.
Platform: Nintendo DS
Tür: Macera
Multiplayer: Var
Yayıncı: Nintendo
Yapımcı: Nintendo
Çıkış Tarihi: 2006 Mart |